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公開日 2022.10.30
最終更新日 2023.09.13

eスポーツとは|競技人口や人気の理由と種目や日本での課題なども解説!

eスポーツは、オリンピックの競技への採用を検討されるほど注目を浴びてきているジャンルであることをご存じでしょうか。コンピューターゲームを使って対戦することで、他の競技者と競い合う内容となっており、小さな子どもから高齢の方まで幅広い層の方たちが参加できるのが特徴です。

 

eスポーツはチームに所属するプロゲーマーだけでなく、YouTubeでゲーム配信をしている人など多くの方が参加しています。世界大会も開かれるほどの熱狂ぶりで、多くのプレイヤーが優勝賞金を目指して日々鍛錬しています。

 

当記事では、そんな多くのゲームプレイヤーから注目を浴びているeスポーツについて解説します。なんで人気があるのか?どういった大会があるのか?現状の課題点はあるのか?といった点について詳しく説明していますので、ぜひ参考にしてみてください。

 

※本記事は、記事に記載の事業主の広告を含んでいます。
※本記事の作成は当社自身がその判断により行っており、当該事業主の意向が反映されることはありません。

 

eスポーツとは

eスポーツとは「エレクトロニックスポーツ」の略で、コンピューターゲームで行う対戦を競技として捉える際の名称を指します。海外大会が行われるなど世界中で熱狂を帯びており、海外の大規模な大会だと1万人以上の観客が会場を埋め尽くすこともある程です。

 

それだけの注目を浴びていることもあり、オリンピック競技への採用も検討されているといった側面もあります。そのため、多くの方たちがeスポーツ界への参入を目指しており、現在では1億人以上のプレイヤー、6億人以上の観戦者がいると見込まれています。

 

eスポーツの世界へ飛び込むには、ゲームをする環境が必要です。具体的には「ゲームソフトを利用する端末(PCやPS4・PS5など)」や「インターネット環境」が挙げられます。これらは手軽に設備しやすい特徴があるため、比較的eスポーツ業界への参入障壁は低いと考えられています。

 

しかし、eスポーツ業界で戦っていくには実力が伴わないと将来的には生き残っていけないのが現実で、プロ契約をしたとしても実力が無ければ見合った報酬が得られないことの方が多くなるでしょう。自分のゲームの実力を示すものでは、JeSU(日本eスポーツ連合)が発行している「ジャパン・eスポーツ・ライセンス」というものがあります。興味がある方は確認してみてください。

 

eスポーツの歴史

eスポーツの始まりは諸説ありますが、現在のスタイルに似ているeスポーツの始まりを指すとしたら、1900年代の「ストリートファイターⅡ」や「鉄拳3」といったアーケードゲームが流通し始めた頃が始まりと言えるかもしれません。その後は、ネット環境のインフラの整備が徐々に進められてきて、各家庭でもネット環境が利用できるようになったことでオンラインゲームが普及し始めます。

 

オンラインゲームの普及が進められると、世界中の人と対戦ができるようになり、それに伴って様々な団体が発足してeスポーツ業界の盛り上げに尽力するようになりました。そして、このような動きが目立ち始めると、各国各地の企業などがeスポーツ市場に目をつけ、参加や支援を積極的に行うようになり、eスポーツの普及にさらなる拍車をかけました。

 

現在となっては「ストリートファイターシリーズ」などの格闘技対戦や「APEX」や「VALORANT」といったシューティングゲームなどが流行っています。また、eスポーツをオリンピック競技に採用する検討も進められており、将来的には正式な競技種目としてeスポーツが参入する日が見られるかもしれません。

 

eスポーツの競技人口・市場規模

eスポーツの競技人口は、1億人以上のプレイヤー、6億人以上の観戦者がいると見込まれています。市場の成長も著しく、2023年には市場規模が1,700億円を突破するであろうというデータもあるほどです。

 

市場規模が増加している要因として「新型コロナウイルスの流行」が挙げられます。新型コロナウイルスが流行したことによって、外出をしない人が増えて自宅でできる趣味に移行した人が増えました。eスポーツはまさにその典型的な例で、多くの方が自宅でできる趣味としてゲーミングPCやPS4・PS5、ニンテンドーswitchを購入して、自宅で楽しむ人が急激に増加したのです。

 

日本でも芸能人や女優、アスリート選手など様々な分野の人がeスポーツを楽しんだりするようになっており、YouTube配信でも多くの人が有名人のプレイする映像を視聴しています。こういった点も踏まえ、eスポーツ業界は今後もさらなる発展が見込まれており、多くの企業がスポンサーとして導入を続けながら市場規模を拡大させています。

 

eスポーツの人気の理由と注目されている理由

eスポーツが人気を集めている理由には、新型コロナウイルスによるきっかけがあるのも事実ですが、それだけでは継続して人気を集めている理由にはならないでしょう。eスポーツが注目を浴びている本当の理由は以下の通りです。

 

【eスポーツの人気の理由と注目されている理由】

  • 誰でもプレイできる
  • 賞金が高額
  • 企業がスポンサーとなることにメリットがある

 

年齢を問わず誰でも参加できる点や、大会で優勝した場合の賞金が何百万円もあるといった理由が挙げられます。また、フィジカルスポーツと違って体のサイズなどが影響しにくいこともあり、誰でも努力次第で上手になれる点も注目されている要因と言えるでしょう。

 

どこでも誰でもプレイできる

eスポーツは性別・年齢・出身・経歴を問わず誰でもプレイできるのが特長です。女性だから不利になる、高齢者・小学生だから不利になるといったことは殆ど無く、公平な勝負を誰しもが繰り広げられる点に多くの方が魅力を感じています。

 

ゲームができる環境を整える点に、多少の費用が必要となるといった障害はありますが、そこを除けば基本的には平等な世界で競い合うことが可能です。また、ネット環境さえ整っていれば、仮に海外へ引っ越すこととなっても継続してプレイできるため、特別な理由がない限りはプレイし続けられる点もeスポーツの大きな特徴と言えるでしょう。

 

賞金が高額

eスポーツは日本だけでなく世界でも様々な大会が開催されています。大会の賞金は膨大なものも多く、高額賞金の大会だと優勝で数十億円獲得することもできたりします。このように、高額賞金であるがゆえに夢も大きくなりやすい点が、eスポーツに多くの方が参入するきかっけとなっているのでしょう。

 

現時点で、日本のeスポーツ大会の賞金は数万円から数百万円と規模的には世界に劣っているのが現状です。しかし、今後eスポーツに注目する企業がますます増えていき、スポンサーとして参入する企業が増えてくれば、賞金の増加も期待ができるかもしれません。

 

企業がスポンサーとなることにメリットがある

eスポーツの市場規模が年々大きくなるのにつれて、多くの企業がスポンサーとして名乗りを上げ始めています。企業にとっては市場規模が大きい分野にスポンサーとして参入できれば、自社の宣伝が効率よく行えるメリットがあります。

 

テレビなどのメディアを視聴する若者が減少し続ける現代において、各企業は様々な宣伝方法を模索しており、SNSやeスポーツのような幅広い層が利用する媒体での宣伝を重視するようになっているのは必然と言えるでしょう。こういった傾向も合わさり、各企業はeスポーツに参入することのメリットを認識して注目をしている流れがあります。

 

eスポーツの種目としてプレイされるゲーム

eスポーツの種目としてプレイされるゲームは様々です。「ストリートファイター」のような対戦格闘ゲームもあれば「PUBG」「APEX」のようなFPSもあります。以下は実際に大会でもプレイされているゲームの種類です。

 

【eスポーツの種目としてプレイされるゲーム】

  • FPS(一人称視点のシューティングゲーム):「APEX」「PUBG」など
  • TPS(三人称視点のシューティングゲーム):「フォートナイト」「荒野行動」など
  • 格闘対戦ゲーム:「ストリートファイター」「鉄拳」など
  • スポーツ:「実況パワフルプロ野球」「ウイニングイレブン」など
  • レーシング:「グランツーリスモSPORT」など
  • パズルゲーム:「テトリス」「ぷよぷよ」など
  • RTS(リアルタイムストラテジー):「クラッシュ・ロワイヤル」など
  • オンラインストラテジーゲーム:「League of Legends」など
  • MOBA(マルチプレイオンラインバトルアリーナ):「Dota 2」など
  • デジタルカードゲーム(DCG):「Shadowverse(シャドウバース)」など
  • 音楽ゲーム:「ビートマニア」「ダンスダンスレボリューション」など

 

ジャンルは様々で、実際にプレイしたことがあるタイトルもいくつかあるのではないでしょうか?大会ごとに賞金内容は違ってくるため、これから競技として参加を希望する方は、一度大会の賞金を確認して検討してみるのも一つでしょう。

 

eスポーツの大会

eスポーツは規模の大きさのせいで、海外の大会が注目されがちですが、日本でも大会は開催されています。金額的な差はありますが、日本にいる方にとっては参加しやすい環境となっているため、自身の能力や環境に合わせて目標を定めてみるのがおすすめです。

 

以降では、以下2点の内容に沿って大会について解説していきます。

  • 海外の主なeスポーツの大会
  • 日本の主なeスポーツの大会

 

海外の主なeスポーツの大会

海外には様々な大会が存在しますが、その中でも筆者が注目している2つの大会をご紹介します。

 

【海外の主なeスポーツの大会】

  • IEM(Intel Extreme Masters)

Intel社によって毎年開催されている大型のeスポーツ大会です。2019年の大会では「CS:GO」がメインタイトルとなっており、賞金総額は2,700万円と大規模な大会となりました。

 

  • EVO(Evolution Championship Series)

2022年8月7日にラスベガスで開催され、メインタイトルとして「THE KING OF FIGHTERS XV」「ストリートファイターV チャンピオンエディション」「鉄拳 7」など9タイトルが選出されました。「鉄拳7」だと1位は約60万円「GUILTY GEAR -STRIVE-」だと1位は約115万円の賞金がありました。

 

どちらも、海外で開催されている大規模な大会で、格闘ゲームやシューティングゲームがメインの大会となっています。賞金も数十万円以上の単位となっており、多くのプレイヤーや観戦者を魅了するイベントです。

 

日本の主なeスポーツの大会

eスポーツの大会は海外だけでなく、日本でも行われています。海外に参加できない人が参加することもあったり、学生を対象にした大会があったりと種類は様々です。以下では日本で開催される注目のeスポーツ大会を2つご紹介します。

 

【日本の主なeスポーツの大会】

  • RAGE

2015年にスタートし、日本最大級のeスポーツ大会と言っても過言ではない大会です。株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社と株式会社テレビ朝日の3社で協業し運営する大会で、2万人以上が参加しています。2022年の春に行われた大会では「シャドウバース」の優勝賞金が1,000万円と高額な賞金が準備されていました。

 

  • 全国高校eスポーツ選手権

2018年に始まった大会で「フォートナイト」「リーグオブレジェンド」「ロケットリーグ」の3種類がタイトルとして選ばれています。参加費は無料で、賞金もありません。ですが、これからのeスポーツ界で活躍する人材を見つける場としても期待されており、今後のeスポーツ市場を担っていく若者が集う大会となっています。

 

日本で開催される大会はまだ少ないですが、全国高校eスポーツ選手権のように文部科学省が後押ししている大会もあるほど、eスポーツ業界は注目されています。これから、様々な企業がスポンサーとして参入してくるようになれば、さらに多くの大会が開かれるようになってくるでしょう。

 

eスポーツにおける日本での課題

世界で注目されているeスポーツですが、日本のeスポーツ業界はまだまだ課題が多いのが現状です。日本のeスポーツ業界に課題とされる内容は以下の通りとなっていますので、把握して現在のeスポーツ業界における日本の現状を把握しておきましょう。

 

【eスポーツにおける日本での課題】

  • eスポーツの認知度が低い
  • 高額賞金を出せない

 

eスポーツの認知度が低い

日本は世界と比べるとまだまだeスポーツに対する認知度が低いのが現状です。認知度が低いということは、多くの視聴者やファンを獲得しにくいことを意味しており、ファンが獲得しにくいことによって企業からのスポンサーは得にくくなります。

 

基本的に競技が行われる大会には必ずスポンサーがついており、スポンサーがいないと賞金も出ません。そのため、まずは認知度を高めて日本の企業にスポンサーについてもらうことが、日本のeスポーツ業界の課題と言えます。

 

高額賞金を出せない

日本のeスポーツ大会の賞金は、世界基準で比べるとまだまだ低いのが現状です。例えば、世界では優勝賞金に数十億円出る大会も多くありますが、日本だと2022年1月に開催した「シャドウバース」の大会で1億5,000万円が出されたのが過去最高の金額として記録されています。

 

10倍近く差がついているのは、国内における大口のスポンサーの不足が一番の要因と言えるでしょう。大口のスポンサーを集めるには認知度を高めるしかなく、結果として日本はeスポーツの認知度を高めることに注力する必要があるでしょう。

 

まとめ

eスポーツとは、コンピューターゲームで行う対戦を競技として捉える際の名称を指します。子どもから高齢の方まで幅広い層の方たちが参加できる競技で、大勢の方たちが注目を寄せています。最近ではYouTubeでゲーム配信をする人も増えてきており、そういったチャンネルを観る人も増えていること相まってeスポーツに興味を持つ方が増えているのでしょう。

 

eスポーツは世界水準でみれば非常に熱い盛り上がりをみせていますが、日本国内においてはまだまだ認知度も低いのが現状です。認知度が低いことでスポンサーも集まらず、それによって高額賞金の出る大会が開かれません。日本のeスポーツ業界を発展させるには認知度の向上が必要不可欠と考えられており、各方面で周知活動が繰り広げられています。

 

全国高校eスポーツ選手権のように高校生を対象とした大会が開かれるなど、これからの若者をターゲットにした大会も開かれたりして、少しずつ世間の認知を集めています。高額賞金の大会があまりない日本ではありますが、今後の日本のeスポーツ業界の発展には目が離せません。

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